Game Creator, un créateur de jeux léger, gratuit et sans programmation.
Sommaire :
Pour pouvoir utiliser Game Creator, vous devez disposer d'un ordinateur de type PC accompagné d'un système d'exploitation Windows (Vista ou supérieur) ou Linux (toutes distributions).
Si vous souhaitez installer la version locale de Game Creator :
1. Téléchargez l'installeur au format .exe
dans le dossier de votre choix.
2. Double-cliquez sur le fichier pour l'ouvrir.
3. Suivez les instructions qui s'affichent à votre écran.
Si vous souhaitez installer la version portable de Game Creator :
1. Téléchargez l'archive game_creator_v13.zip
sur cette page.
2. Dézippez-la avec un outil approprié comme 7-Zip là où se trouve l'invite de commandes de votre PC. Pour Windows, cet emplacement est C:\
.
3. Double-cliquez sur le dossier Game Creator
.
4. Trouvez le fichier Game Creator.exe
et double-cliquez dessus.
5. Si la fenêtre d'alerte « Windows a protégé votre ordinateur » s'affiche, cliquez sur Informations complémentaires
, puis sur Exécuter quand même
.
Pour installer l'application, téléchargez l'archive au format .tar.gz
dans le dossier de votre choix.
Pour lancer l'application, ouvrez un terminal et saisissez : Chemin d'accès de votre dossier/Game Creator/Game Creator
.
Cette section présente les termes les plus importants employés sur l'interface du logiciel Game Creator avec leur définition.
Un jeu est constitué d'un empilement d'instances. On peut y ajouter des variables et des fichiers pour mémoriser des données importantes ou effectuer des opérations.
Une instance est une entité globale contenant plusieurs types d'objets : les objets, les commandes et les animations.
Sur Game Creator, une instance est représentée par une fenêtre qui affiche tous les objets qu'elle contient, tout en réagissant aux actions de l'utilisateur avec ses commandes et ses animations. Pour afficher cette fenêtre, vous devez cliquer sur le nom de votre instance après l'avoir créée grâce au bouton Ajouter Instance +
.
Vous pouvez choisir l'instance que vous voulez afficher en premier lors du lancement du jeu. Pour afficher les suivantes, il faut utiliser des commandes.
Vous pouvez choisir le fond de chaque instance de votre jeu. Cela peut être :
Un objet est une entité pouvant prendre plusieurs formes :
Un objet dépend obligatoirement d'une instance. Il ne peut être affiché et utilisé que sur celle-ci.
Une commande est une entité dépendante d'une instance, qui permet d'exécuter une ou plusieurs actions lors du déclenchement effectif de celle-ci.
Une animation est une entité dépendante d'une instance, qui permet de changer ponctuellement les caractéristiques d'un objet, et de répéter cette modification à un intervalle de temps fixé.
Un événement est une entité dépendante d'une instance, similaire à une commande.
Un événement se différencie d'une commande par le fait que les actions sont exécutées une fois certaines conditions réunies.
Une variable est une entité globale qui peut prendre la forme d'une chaîne de caractères, d'un nombre ou d'une liste d'éléments. Celle-ci peut varier et être assignée à plusieurs objets et même plusieurs instances à la fois.
Définir une variable en tant que chaîne de caractères permet d'utiliser des mots, des chiffres, des nombres et des phrases.
Définir une variable en tant que nombre permet d'utiliser des chiffres et des nombres dans le but d'effectuer des opérations mathématiques.
Définir une variable en tant que liste d'éléments permet d'introduire plusieurs chaînes de caractères et/ou plusieurs nombres de manière ordonnée.
Un fichier est une entité globale qui permet de créer ou d'utiliser des fichiers au format .txt
.
Un fichier permet en outre d'enregistrer des données. On peut assigner le contenu d'un fichier à une variable de type liste d'éléments.
Vous pouvez choisir le mode de lecture d'un fichier, c'est-à-dire la façon dont le logiciel va interpréter ses données.
Vous pouvez choisir le mode d'écriture d'un fichier, c'est-à-dire la façon dont le logiciel va y répertorier les données qu'il reçoit.
Vous pouvez choisir le chemin d'accès (lecture) ou d'enregistrement (écriture) d'un fichier sur l'interface même du logiciel.
Pour cela, cliquez sur le chemin d'accès pré-configuré, puis sur Changer le chemin d'accès
. Renseignez le chemin souhaité et validez.
Par défaut, le chemin d'accès ou d'enregistrement est celui où Game Creator a été installé.
Pour créer un jeu, cliquez sur Créer un nouveau projet
.
Pour définir le nom, le logo et la fenêtre d'accueil de votre jeu, vous devez cliquer sur le bouton Paramètres v
en haut à gauche de votre écran.
Pour ajouter une instance à votre projet, cliquez sur le bouton Ajouter Instance +
, puis entrez le nom de votre instance et validez.
ASTUCE ! Vous pouvez aussi effectuer cette action en appuyant sur la touche I
de votre clavier tout en maintenant la touche Ctrl
enfoncée.
Pour paramétrer une de vos instances, cliquez sur son nom. La fenêtre principale se prolonge alors d'une série de paramètres que vous devrez renseigner.
Objets de l'instance, commandes de l'instance et animations de l'instance
Il est possible de supprimer ou de renommer une de vos instances à tout moment. Pour cela, cliquez sur le bouton d'information à droite de la ligne du tableau correspondant à votre instance, puis choisissez entre la fonction de renommage et la fonction de suppression.
Il est possible de supprimer ou de renommer un de vos objets, une de vos commandes ou une de vos animations à tout moment. Pour cela, cliquez sur le bouton d'information à droite de la ligne du tableau correspondant à votre objet, commande ou animation, puis choisissez entre la fonction de renommage et la fonction de suppression.
Il est possible de tester les paramètres d'une de vos instances à tout moment. Pour cela, cliquez sur le triangle vert à droite de la ligne du tableau correspondant à votre instance.
Quitter : ferme la fenêtre
Afficher : affiche le bouton (ne fait rien s'il est déjà affiché)
Changer couleur fond : remplace la couleur de fond du bouton par la couleur choisie
Changer couleur texte : remplace la couleur du texte du bouton par la couleur choisie
Détruire : détruit le bouton (ne l'affiche plus)
Recréer : recrée le bouton s'il a été détruit (sinon rien)
Afficher : affiche l'étiquette (ne fait rien si elle est déjà affichée)
Détruire : détruit l'étiquette (ne l'affiche plus)
Recréer : recrée l'étiquette si elle a été détruite (sinon rien)
Afficher : affiche la zone de saisie (ne fait rien si elle est déjà affichée)
Insérer texte : insère le texte voulu à la fin
Détruire : détruit la zone de saisie (ne l'affiche plus)
Recréer : recrée la zone de saisie si elle a été détruite (sinon rien)
Ajouter commande : ajoute une commande (accessible par un bouton) au menu défilant avec le texte et la commande choisie
Afficher : affiche le bouton (ne fait rien s'il est déjà affiché)
Afficher : affiche la zone de dessin (ne fait rien si elle est déjà affichée)
Dessiner trait : dessine un trait sur la zone de dessin depuis les coordonnées de départ jusqu'aux coordonnées d'arrivée, de la couleur choisie
Dessiner rectangle : dessine un rectangle sur la zone de dessin avec les coordonnées du coin supérieur gauche et la taille du rectangle, ainsi que la couleur choisie
Dessiner rond : dessine un rond sur la zone de dessin avec les coordonnées de son centre, son rayon et sa couleur
Afficher : affiche l'image (ne fait rien si elle est déjà affichée)
Redimensionner : redimensionne l'image avec les nouvelles mesures (en pixels)
Modifier position : change la position de l'image avec les nouvelles coordonnées
Changer transparence : remplace la transparence actuelle de l'image par la nouvelle valeur de transparence
Détruire : détruit l'image (ne l'affiche plus)
Recréer : recrée l'image si elle a été détruite (sinon rien)
Afficher : affiche le tableau (ne fait rien s'il est déjà affiché)
Récupérer : récupère la valeur de la variable de la case sélectionnée (ligne,colonne)
Insérer : insère le texte dans la case sélectionnée (ligne,colonne)
Afficher : affiche l'objet (ne fait rien s'il est déjà affiché)
Déplacer : déplace l'objet depuis ses coordonnées actuelles en ajoutant les valeurs assignés
Changer image : remplace l'image actuelle de l'objet par la nouvelle
Changer couleur : remplace la couleur actuelle par la nouvelle
Détruire : détruit l'objet (ne l'affiche plus)
Changer position : remplace les coordonnées actuelles de l'objet par les nouvelles
Changer angle : remplace l'angle actuel de l'objet par le nouveau
Lancer : lance la musique
Stop : arrête la musique et la rembobine
Pause : arrête la musique sans la rembobiner
Volume : remplace le volume actuel par le nouveau
Lancer chrono : lance un chronomètre
Pause chrono : met le chronomètre en pause (s'il y en a un qui est lancé)
Stop chrono : arrête le chronomètre définitivement
Effacer chrono : arrête l'affichage du chronomètre
Afficher : affiche tous les objets du groupe (ne fait rien s'ils sont déjà affichés)
Déplacer : si pas d'index : déplace tous les objets du groupe depuis leurs coordonnées actuelles en ajoutant les valeurs assignées
sinon : déplace l'objet sélectionné depuis ses coordonnées actuelles en ajoutant les valeurs assignées
Changer image : si pas d'index : remplace l'image actuelle de tous les objets du groupe par la nouvelle
sinon : remplace l'image actuelle de l'objet sélectionné par la nouvelle
Changer couleur : si pas d'index : remplace la couleur actuelle de tous les objets du groupe par la nouvelle
sinon : remplace la couleur actuelle de l'objet sélectionné par la nouvelle
Détruire : si pas d'index : détruit tous les objets du groupe (ne les affiche plus)
sinon : détruit l'objet sélectionné (ne l'affiche plus)
Changer position : si pas d'index : remplace les coordonnées actuelles de tous les objets par les nouvelles
sinon : remplace les coordonnées actuelles de l'objet sélectionné par les nouvelles
Changer angle : si pas d'index : remplace l'angle actuel de tous les objets par le nouveau
sinon : remplace l'angle actuel de l'objet sélectionné par le nouveau
Poser une condition permet de déclencher une commande à un moment précis, par exemple lors d'une action de l'utilisateur ou à la fin d'une minuterie.
Position horizontale : position du pointeur de la souris sur l'axe horizontal (en pixels)
Position verticale : position du pointeur de la souris sur l'axe vertical (en pixels)
Valeur : récupère la valeur de la variable
Hauteur : hauteur de l'objet en pixels
Largeur : largeur de l'objet en pixels
Position horizontale : position horizontale du coin supérieur gauche de l'objet en pixels
Position verticale : position verticale du coin supérieur gauche de l'objet en pixels
Objet focus : sert à savoir si l'objet a le focus de la souris (mettre le signe = si vous voulez que la commande se déclenche quand l'objet a le focus ou =/= si vous voulez que la commande se déclenche quand l'objet n'a pas le focus)
Objet sélection : sert à savoir si l'objet est cliqué par la souris (mettre le signe = si vous voulez que la commande se déclenche quand l'objet est cliqué ou =/= si vous voulez que la commande se déclenche quand l'objet n'est pas cliqué)
Hauteur défaut : hauteur de l'objet à sa création
Largeur défaut : largeur de l'objet à sa création
Collision : mettre un autre objet ou groupe d'objets en argument pour savoir si les deux objets sont entrés en collision (mettre le signe = pour indiquer une collision et =/= pour indiquer une non-collision)
Hauteur : hauteur du bouton (en pixels)
Largeur : largeur du bouton (en pixels)
Position horizontale : position horizontale du coin supérieur gauche du bouton (en pixels)
Position verticale : position verticale du coin supérieur gauche du bouton (en pixels)
Position horizontale : position horizontale du coin supérieur gauche de la z.d.s. (en pixels)
Position verticale : position verticale du coin supérieur gauche de la z.d.s. (en pixels)
Récupérer texte : récupère le texte de la zone de saisie
Hauteur : hauteur du menu (en pixels)
Largeur : largeur du menu (en pixels)
État : récupère l'état du bouton radio
S'il est coché, sa valeur vaut 1 ; sinon, sa valeur vaut 0.
Hauteur : hauteur de l'image (en pixels)
Largeur : largeur de l'image (en pixels)
Position horizontale : position horizontale du coin supérieur gauche de l'image (en pixels)
Position verticale : position verticale du coin supérieur gauche de l'image (en pixels)
Nom image : récupère le nom de l'image
Colonnes : récupère le nombre de colonnes du tableau
Lignes : récupère le nombre de ligne du tableau
Récupérer volume : récupère le volume de la musique
Date : récupère la date au format « jour heure:minute:seconde »
Chrono : récupère le temps écoulé depuis le lancement du chronomètre
Si vous souhaitez enregistrer un projet en cours de création, allez dans le menu Fichier
et sélectionnez Enregistrer le projet
. Désignez ensuite l'emplacement du futur fichier.
ASTUCE ! Vous pouvez aussi effectuer cette action en appuyant sur la touche S
de votre clavier tout en maintenant la touche Ctrl
enfoncée.
Si vous souhaitez ouvrir un projet existant pour le modifier, allez dans le menu Fichier
et sélectionnez Ouvrir un projet
. Désignez ensuite l'emplacement du fichier.
ASTUCE ! Vous pouvez aussi effectuer cette action en appuyant sur la touche O
de votre clavier tout en maintenant la touche Ctrl
enfoncée.
.exe
Pour exporter votre jeu au format .exe
avec un installeur, vous devez vous rendre dans le menu Export
et sélectionner Exporter le jeu en .exe
.
Attendez que la fenêtre « noire » (de l'invite de commande) se ferme avant d'appuyer sur le bouton Finaliser l'export
.
ATTENTION ! Si vous utilisez la version 0.7 ou la version 1.0, n'entrez aucun caractère spécial dans la description du jeu, ni dans le nom de l'auteur. Avec ces versions obsolètes, les seuls caractères autorisés sont les lettres (utilisées habituellement en langue anglaise, en majuscule ou minuscule : c'est-à-dire sans accent, ni ligature, ni cédille) et les chiffres.
Les fichiers projet (.gcr
) ne supportent pas les images que vous avez insérées dans votre projet.
Si vous souhaitez partager un projet avec un autre utilisateur de Game Creator pour créer un jeu en équipe, vous pouvez créer un dossier projet contenant le fichier .gcr
ainsi que toutes les images du jeu. Pour cela, il vous faut aller dans le menu Fichier
et sélectionner Partager le projet
.
Si vous souhaitez recevoir un dossier projet et l'ouvrir dans Game Creator :
1. Téléchargez le dossier concerné par le travail collaboratif ;
2. Ouvrez Game Creator ;
3. Allez dans le menu Fichier
;
4. Sélectionnez Importer un projet partagé
;
5. Désignez l'emplacement du dossier et sélectionnez-le. Assurez-vous que son nom apparaisse dans la zone de texte située en bas de l'explorateur de fichiers, puis validez.